そっそのブログ

初心者のヴァイスの大会レポートとか

10月YCS 振り返り 

暇なんでテキトーに10月18日のYCSの振り返りをしていきたいと思います。

 参加された方は大変お疲れ様でした!

 

 個人反省

 

個人成績は1-3、最終戦はルールあまり知らなそうな方を瞬殺しただけなので実質0-3でした。収穫としては8電源デアラと音姉には逆立ちしても勝てないことを思い知らされ、ぷよをしっかりと埋葬して上げれたのでよかったです。個人としてはこれでおしまいです。特に言うことなし。初戦の枝電源デアラ戦はデッキの持ってる力を120%出して、相手のリソース全て枯らしきったけど、負けちゃったのがちょっと悔しいくらいですかね。

 

 

話は変わりますが、先ほど制限改正の日時が公開されましたね。12月より新環境がスタートするそうです。全国大会に出場される方以外は新環境を意識したデッキ選択をする時期なのかなと思います。自分もメインデッキが今は一切決まってないので、とりあえず12月の店舗予選を目標に、新しい相棒をのんびりさがしていこうと思います。

 

大会雑感

今回は個人の振り返りよりもこちらをメインに

書いてみます。ひっさびさにそこそこ人が集まる大会に参加したので、全体的な話でも。

 

(以下WS素人による私見です。)

大会の枠が増えるぐらい、すげーーーー人が集まってびっくりでした。使用タイトル分布ですが、パッと見感じたのは、冴えカノ少ないなーってくらい。

 

 

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あとスライムどこいった・・・。あとは大方予想通りな感じでした。(ぷよぷよで草ァ!)決勝ラウンドに上がったタイトル、全部は把握できてなくて残念なんですがわかる範囲だと、

グリザイア✖2  DC(宝枝)   バンドリ(8門)五等分(宝枝) フェイト(8宝) SAO(8門)

という感じでした(多分)。決勝ラウンドは半分くらい遠目で見させてもらったので、感じたことをぱらぱらと書いていきます。

(特に許可とか取ってありませんので、ゲームの内容など細かいとこは書かないです。ベスト4のレシピは遊INGさんのツイッターに掲載されております。)

 

今回、デアラと冴えカノが決勝ラウンドには上がりませんでしたね。冴えの方は、なんとなく使用された方のお声を聞いた感じでは、下振れがひどかったみたいなので、マッチング的な問題ではなかったのかなーと思います。(デアラは・・?わかんないですね。詳しい人いたら教えてほしいです。というか決勝ラウンド上がってたりする??3-1ラインにはいますかね?)

 

いわゆる5強以外のタイトルの五等分、フェイト、バンドリはそれぞれ独自の強みを

持ったタイトルで、その強みをプレイングに反映してきっちり勝ってきたんだなぁと思いました。これらタイトルの試合は、すごく見応えがあり、学ぶことがたくさんあって非常に良かったです。あくまでも個人の見解ですが、一番参加者が多かったSAOですが、上記3つに加え、D.Cのひまりなどゲーム中盤から終盤にかけて独自の強みがあるタイトルに対して、中盤なかなか打点が止まらない展開となり劣勢に回っちゃうと、そのまま相手の強みを押し付けられてすごく苦しいんじゃないかなぁと思いました。3-0の相手を倒すのはかなり難しく、かといって大きくクロック減らせるわけでもなさそうですし・・。自分のSAOの理解度が低いんだと思いますが、中盤のキャンセルが他のタイトルより勝敗に強く結びつきそうなタイトルかなって思いました。

 

 

ベスト4に関して、宝枝のタイトルが2つ入ってます。(D.Cと五等分)

やはり赤のCXがない分、少し安定度が気になる点はありますが、1連動が宝なのはやはり「ただ強感」ありますし、なによりどちらも「チョイス」の連動が、運が絡むとはいえ、対面からすれば怖すぎるテキストだと思います。扉宝→枝宝へ時代がシフトしていくのかもしれませんねぇ(適当)

 

お勉強モード 桜

一緒に過ごす時間 遥月

 予習中 中野 五月

 五等分は採用されてはいなかったようですが、真互換が非常に強い環境だと改めて感じましたね。SAOでも採用している型も多いと思いますし、これがあるだけでも、タイトルとして評価が上がるような環境なんじゃないかなぁ

 

 

 わからなかったこと

予選のマッチングが全然わからないので、デアラや音姫D.Cがどういった結果だったのかが気になった感じですね。特に音姫採用型はどんな結果だったんでしょうか??

 

 

 

まとめ

制限が発表されることになり、おそらくですがSAO、冴え、デアラ、グリザイア辺りには制限がかかるのではないかと思います。さすがにこのほかでかかることあるかな・・・?ということで、12月の店舗予選を目標に活動するなら、少なくともその4つの中から選択するのはリスクが高いかなーって思います。D.Cはかつて使ってたこともあり、今が研究する時なのかなって思います。再来週のバンドリとグリザイアのデッキは、なーーんにも考えてないので上位のプレイヤーの動きだけ見に行こうと思います・・・。(8門バンドリ破壊できるデッキしってる方いたら教えてください)

 

最後に、こうやって熊本で上位の選手のプレイを見れるだけでもすげーーありがたいので、今後ともぜひ熊本に遊びにきていただけるとスーパーうれしいですね。いつかはトリオやりたいですねぇ。 

10/11 ショップ大会振り返り

今日はショップ大会と箱奪がありましたので

そちらの振り返り。

 

ショップ大会 参加8人

1試合目 FGO本扉 先攻 勝ち

序盤相手本引けず、こちらの面なかなか

触らない。キャンセルも弱く打点がスイスイ入り、早出してきたとこはシグで焼いて余裕を持って勝てた。相手が終始苦しそうでしたね。

 

2試合目 DC扉宝 後攻 負け

序盤0止めのためレイヤサイドしてターン返す。次のターン横貼りパンチ。相手三面連動され、こちら上手く面つくれず、倒せない。理由を忘れてしまったけど、横引きすぎたんじゃなかったかな・・。相手にめちゃ楽されて、打点は期待値以上に入られたものの、3面チェンジで音姫立てられたターンもまた横引き散らかして詰み。1ターン目でサイドせず3パンした方が強い動きではあったので

やはり後攻は難しい・・・。久々横が暴れたなぁ。しかし音姫はこちらも処理不可能やしキッツイね。これ流行るならぷよはまじで無理かもしれない。

 

3試合目  DC門枝  後攻 勝ち

相手枝引けず苦しい。前のゲームもあり、ゴリゴリに殴って打点入れて荒らす方が勝ちやいんちゃいます?とか思って適当に殴っていった。

ダメージ入って山にCXかなり残ってるタイミングで黄長瀬打ってそのまま打点入れ込む。3に上がってみちる一面で2点バーン飛ぶもダメ差あって勝ち。後列にフラワーズあるのにひたすら山ケアでシグしゃべって早出し立夏宣言してハンデスする機械やった。ハンドやなくてゴーストタッチやね。

 

感想

音姫には今の構築では無理そうです。

 

 

箱争奪戦 参加14人

初戦 くらもか 後攻  負け

身内での対戦。

ただひたすらボトムサヨに破壊される人生だった。りすくま2面着地で楽できたかと思ったがスーパーランディーで2面処理され、リソースもカッツカツ。最後モカ3面も2枚そのままに対して大正浪漫打つもそもそも上7枚に横なくて死。3ー5まで押し込めたので平パンの限界を感じた。

 

2戦目

グリザイア 後攻 負け

キッチリ3面連動され、集中外れたり、ヒールメタでハンドないし、タイムリーなとこで黄長瀬打つも、すぐに山つくられるし、そのままリソース付き死亡。後攻で集中外すようではリソース持ちませんな。

 

3戦目

SAO  8門 後攻 勝ち

黄長瀬連打でキャンセルループ入って勝ち。

圧縮率?横の枚数なんだよなぁ大事なのは・・

 

4戦目 

転スラ 風門 先攻 負け

やっと先攻だぁ!からの0相討ち、さらにボトム相殺登場で涙。また盤面つくればワンチャンと思いきや、ドローとクロックで横3枚引いてさらに涙。打点するする入って2に上がり、シグでシズ焼いて(ここの語感すき)早出しさせない。相手戻り弱く、5戻りで山越止められるもリフポで落ち残3。お互い打点入りこちら3-5でファイナルターン、相手3-1で3-3-3作りたいものの作れず、無事1本止まり負け。相手の相打ちがキツイ上に横クソ引いたターン集中外すグロプレイ。事故率が低いとはなんだったのか??????事故が起きないデッキなどないことを知った。

 

 

 

感想

事故率低いデッキで事故った場合、リターンの低いこのデッキが勝ち筋を見出すことがほぼ不可能なことに気がついた。プレイングでカバーできる限界があったので、こういうグロいゲームでもワンチャンまくれるデッキにすべきなのかなって思った。やっぱり従来の形+2扉の爆破力がすげーー恋しくなっちまったなぁ。

 

 

 

総評

トータル3-4。なんか久々にボロカスに負けたァーって感じ。

音姫(ばけもんだ!)が流行るなら特殊相殺が積まれる、または積めるデッキの評価があがりますね。このデッキも黄色増やして特殊相殺入れるのも視野に入れるか・・シグおるから入れたくないねぇ・・。りすくまでヒールする動き強いとは思うけど、メタに弱く安定して強い動きとは言えないんだなぁって思った。CX連動使いてー!久しぶりにばよえーんアルル使って大暴れしたい気持ちにもなってきたので、いろいろ試そうと思います。まだまだ色んな形があると思うので、試行錯誤していこうと思う。(そそぷよ解体するの早くね?)あかぷよ自体は永遠に強いとは思うし、これからっすね。

今日はとにかく疲れた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10/4 ショップ大会

とりあえず、毎週日曜日にショップの大会に出ることにしたので

毎週必ず振り返りのブログを書いていこうと思います。

 

10/4 公認大会 

参加4名

 

自分ぷよ - SAO(門分)

五等分(8扉五月単)-RINNE(だまし神)

今日は2試合しかできないので、1試合1試合しっかりと

記憶しながらプレイしよーと思った。

先週からの変更点 立ち集中コンソール→ウィッチに変更した。

理由 ウィッチ込みの6000ラインが強い 終盤やっぱり見えるとこに欲しいので

画像

 

 

初戦振り返り

じゃんけんで見事勝利し、先攻をゲット。

相手はまあかなり一般的な門チョイス型のSAOでした。

なんか見たことないカード入ってたけど、多分これ。

SRSAO/S71-026S《圏内事件》を追う キリト&アスナ

(ゆうゆうてい様よりお借りいたしております)

なにこれつえーじゃん。

キリジオで面取るコンセプトだけど、超えれない早出しの解答や

純粋に疑似リフとしても強いんじゃないの?

よくわかんないけどイノセンスで山回せるのとスロットがないから

入ってないんすかね?わかんない。どのブログにも記載なかったから

情報求。

 

で、試合内容。

元気にマリガン、扉と何かを捨てて、ドロークロックまでで

あかぷよ3枚なし。集中引けていたし、先攻ということでドローゴースタート。

相手は集中でワンパン。返し3面ならべて2パンチして0-5止め。

返しフィレスプレイでイノセンス回収、豚つきで2パン。

2パン目チョイストリガーでキリアス回収。

1本止める。まだレベルこちら上がらずで、

集中プレイでくま(多分)回収して、CX貼ってパンチ。

豚つきは控えにイノセンスなく、4ルックで持ってこられると嫌だったので、

盤面に残ったらあかぷよ1枚帰ってくるのでサイド選択。

多分3本入って1-4ぐらいになったと思う。

相手のターン、豚つき圧殺で4ルック、大正浪漫回収、集中ノーヒット、

後列にスプリガンを配置して、イノセンス、クロック送り、イノセンスで殴ってくる。

クロック送り後列常駐されていると厳しかったのでかなり助かる。

打点が2本くらい入ったと思う。(あやふや)

門トリガーでスプリガンテキストでイノセンス回収(だったような?)

イノセンスで2枚何を回収したかは忘れてしまった。多分キリジオとイノセンス

返しあかぷよ3面でCX貼り、新婚テキスト使い、

8000-7000-7000でアタック、最初のアタックでイノセンスなぐると

予想通り大正浪漫打たれ、起動パンプで9000までで返される。

2面は上からとり、相手を2レべに上げる。

相手リフ後、イノセンス3面で殴ってこられる。

山崩さないよう連動テキスト喋りつつパンチしてきたが

こちらに打点があまり入らない。

たしか1-6で止まったので、クロック叩いて

シグを3面出して山削りきってアタック選択。

上振れ小僧爆誕し、無事3面焼却。なんか打点全部入る。

相手3レべに上がり、キリアスと他の面はとりあえず上からとれるラインで

パンチしてくる。打点そこそこ止まる。

返しにキキーモラ喋って、りすくまでヒールして

キリアスはシグで焼いて、打点入れる。

相手ターン特になにもされず平パン、こちら3レべあがる。

返しのターン、ソウル調整して2キャン要求みたいなの作って

倒したような気がする???????

 

いや、こうして振り返ると

全然覚えてなくて草AAAAAAAAAAAAAA!

 

公認のショップ大会ごときだと普通のカードゲーマー

思うだろうけど、対面初めての人だったから、

こちとらまだまだクッソ初心者で

めちゃくちゃ緊張しながらやってたから、まじで覚えてない。

とりあえずキキーモラ打ったとこで例のごとく

打点がすぱぱぱぱ~~って入ったと思う。

まあ圧縮率に対するキャンセル効率がこっちがだいぶ上だったので

運で勝った形にはなるけど、相手が中盤以降やりたいと思う動き全然して

こなかったので、(2レベすっとんだからキリジオ出す時間なかったねぇ・・)

楽なゲームになりました。あと、扉をいい感じでトリガーしてたので

先週とは打って変わってハンドがかなりホッカホカでした。

中盤でも6枚くらいキープできんの久しぶりやわ。

(やっぱ先攻つえーわ)

ミスったなぁと思うプレイも特になく・・・・

いや、一つきになったのは

豚つきをサイドしたところなんだけど、

あのタイミングで控えに落ちた時と、自ターン中に豚つきプレイするのは

SAO側としてはどっちがいいんだろうか?

アンコールステップでプレイされたとき、イノセンス1枚見えで、

4ルック終了されると、ドローとクロック2ドローでもう1枚

引かれるのが嫌だなーって思ってそうしたけど、

よくよく考えるとドローとクロックの結果見て、プレイするかの択を

とれるから、SAO側としてはありがたいんだろうね。プレミやん。

今後は普通にフロントでいいのかなーと思った。豚つき圧殺しない択って

ほとんどないもんね。甘えてた。

 

 

 

2戦目振り返り

対面は熊本であった五等分カップをすべて制した(13-0)

五月単使い。カツダの推しが五月ということもあり、フリプ経験豊富、

また先週日曜日に「カツダのストレージ」デッキとかいう紙束で参加して

しっかりとしたプレイヤーの五月単とプレイ経験あったので、

ゲームプランとかかなり立てやすかったです。余談だが、

だまし神の方が上がってきた場合は、相手の方がラインが高いので

クッソ苦戦する予想だったのでまじで助かりました。

(2回くらい対面させてもらいましたが、どっちもソウルゲーしたら勝てた

ので、ネズミミラーはソウルゲーが正義)

ポイントとしては

RR+5HY/W83-064浴衣姿 中野 五月

通称アメリカンドッグのケアと

ツイッターにリンク貼ってあったブログに記載してあったもので、

 語感がいいので使っていきたいね)

 

RR5HY/W83-065五等分の花嫁 中野 五月

ガン投されてる0相殺に注意ってとこっすね。

1のライン低いんで、大正浪漫飛んできてもまあそこそこ上から

いけるっしょって感じゲームスタート。

 

またじゃんけんで勝ててしまったので、先手番だ☆

とりあえず相手の0相殺豚つき怖すぎたんでドローゴー。

集中まーた引けてたし、先攻だからまあハンドは持つだろうと

いい感じの出だし。

相手ターンアメリカンドッグ激似の剣の乙女でワンパンしてくる。

 

C5HY/W83-090五人揃って 中野 五月

違いは食ってるか食ってないかだけ

 

こちらのターン集中でくま回収(多分)

パンチしていくと、はじかれたので3パン。相手0-5

乙女1コスで復帰。

 

返し、豚付き、豚付き、乙女でパンチしてくる。

1本止めてこちらレベル上がらず。

相殺されて4ルックプレイされる。

こちらのターン集中プレイで何かを回収し、2パン目に噛んだ扉を

ウィッチで吐かして、あかぷよ三面でパンチ。

2本とまり?相手クロック1-1くらいだったと思う。

相手ターン何か(集中か?)でクロック送り付与後列回収、

乙女復帰と1相殺登場、五等分PR登場レストで1相殺往復パンプ

そのまま木漏れ日の下レム&ラムテキスト使用で1連動回収、

クロック送り1連動に付与で、アタック。

1連動からアタック、4ルック1枚目で1連動回収しぷよをクロック送り。

こちらのライン6000→4000に下がり1相殺に上から踏まれる。

乙女は自信パンプで同値のためサイド選択。

こちらキャン強く3本止める。

こちらのターンクロック叩いて1-0.赤発生。

山適当に削ってあかぷよ3面でパンチ。ここまでCX1回も引かず、

1相殺にこちらサイドを宣言。

打点1-0-1。ここまでお互いクロックに大きな動きなし。

相手1リフするように1連動1面プレイ。クロック送りで

1相殺が上から踏んでくる。こちらまた打点止める。

ここからかなり記憶があいまいなのでだいたいの流れで。

ここからキキーモラをプレイして相手の山を弱くしつつ、こちらの山のCXが

多く残るようにプレイ。こちらのキャンセルが強すぎて全然入らない。

相手2に上がり5ルックプレイ。1体登場でパンチされる。

ここでこちら2に上がり、相手2-5くらい。相手控え3枚で

りすくま2体登場。トップはあかぷよ。扉で回収していた2000応援を出す。

ここで問題が発生。

SP5HY/W83-067SP慈愛の眼差し 中野 五月(箔押し入り)

 

僕はこいつを、レベル応援込みで何故か12000と思ってました。

そして対面は12500と思ってました。あれ?でもこれ相手ターンは

11500なのでは・・・????????

で12000で同値だと思ってりすくま殴ったら、12500宣言により

一方で死亡。でもここが結果的に勝負の分かれ目でした。

もし一方で踏んでた場合、もう一生アメリカンドッグケアできず

多面からのロングシュートもありえました。また同値なら

あかぷよラインを下回る1000の相殺等を投げられて面を開けられてしまう

ところでした。ここは猛反省。パワーラインをちゃんとテキスト見て確認する

ことにします。まあ同値だろが、一方チャンプだろうが、相手が0相殺盤面に

並べられたらこっちも面消せるキャラ4ルックとウィッチしかいないから

ケアしずらかったんでまあ関係ないっちゃあ関係ないかな?

 

その後、こちらのキャンがつよく、相手の扉反応ソウルパンプの

大きな打点がしっかり止まっていく。

相手確1、3-3のターン。

ウィッチでソウルパンプ、全面チャンプの

リフポ込みで1-2-2山越2キャン要求も

こちらのインチキキャンセルのより戻しでちゃんと2キャンされる。

アメド2枚で3-3まで戻され、大きな打点が1本はいり、こちら3-2。

りすくま登場、トップクラマで思い出にGO。トップのCXを2000応援の

ドローテキスト喋って回収(ここ今日一番のオシャぶりプレイ)

この試合、最初で最後のCXプレイで綺麗に2-2-2の

2キャン要求作って勝ち(山トリガー1)

 

キャンセル強すぎなんだわ

 

でも、キャンセルが強いと、普通のデッキなら

相手の1レべ触れずテンポを取られたりするんだけど、

なんならこっち永遠に0レべでええよ?くらいのパワー出ちゃうから

あかぷよほんまクレイジーすぎる。ヴァイスの理を破壊してる。

宮崎のCSで序盤から10回連続キャンセルしたことあったけど

リソース差が尋常じゃなくついてこっち殴れなくなり完敗したことが

ありました。CX連動できないって、辛いよね。

このゲームCXが全部キャンとトリガーに回ったから、打点こそ細いものの

道中2回0相殺で2面ダイレもらえたのがクソデカかった。あとりすくまと

扉はかすためウィッチ使えたので、適正打点2を結構言えたのは強い。

個人の感想ですが、ヴァイスは2点を永遠に言えれば強いのかなって思いますね。

ゲーム展開的に絶対使わないシグをハンドに鬼抱えして、

山のソウルをほぼ消しにして終盤に入ったのはいい動きだったと思うので

(実は後付けであかぷよは集中の都合回収したくないから適当にシグ拾ってた)

今後も頭に入れておきたい。

 

総評

デッキがしっかり回ってくれたので勝てた。

相手の動きもそこそこ阻害しながらプレイできたので

キャンセル差がえぐかったですが、要はキャンセルすれば勝てるということで

まあいいんじゃないでしょうか?結局キャンセルしなかったら

どんなデッキでも勝てないし、どのデッキもずっと

キャンセルすれば勝てるというものでもないと思うので、その辺はぷよの

強みかなあと。あと今日も黄長瀬仕事しまっくってたのでお疲れ様です。

有能すぎました。豚つきとアメドのケアのとこでプレミがあったので

今後は注意していきたいです。もっと大会慣れしないとな・・・

 

 

そのほか

今週はグリザイアの対面考察をしました。

デッキはカツダのを借りて、先手後手入れ替えつつ、動画を撮ったりして

ゲームの動きを考えてました。ヒールメタは基本ケア不能なので

飛ばすときに一番弱い動きしてもらえるよう考えたり、2周目の山の質を下げるため

先上がり青発生キキーモラ(餌付けとクッキングのケアにもなるかな?)等

様々なプレイを考えました。GRI側がダイレ面開けてて戦えないように山に

プレッシャーかけて、ヒールせずともりすくま出せばかなり嫌だろうなあって

思いました。戦略上、ハンド消費がえげつなく、集中の早期着地と先手をとる

(じゃんけんに勝つ←ここ実際クソ大事)なんじゃないかと適当に思ってます。

来週はカッツから冴えとSAO借りる予定なので、そちらの考察を進めて

いければと思います。週末は公認と箱奪ありますので、箱の方勝てるよう

運気の調整と練習をしていきたいです。

 

 

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

あかぷよ2020

今期もヴァイスシーズン開幕しましたね!

世間「言うほどそうか?」

毎年9月になると突然WSをはじめるワイを

見てカミさんは呆れ返ってます。

 

暇つぶしに、

しょーこりもなくタイトル通りぷよの

話を書こうかと。それしかねーのかって、

それしか組んでないからしゃーないです。

(8電源ボライムはありえないwww)

 

1.スーパーエアプ環境考察

2.ショップ大会レポ

3.あかぷよに関して

 

 

 

1.スーパーエアプ環境考察

で、9月の2Wくらいで、環境考察をしてました。ブログと対戦動画を見まくり

エアプ博士👨‍🎓となり、おおよその目星が

立ちました。

「今期は、デアラ、冴え、SAO 、グリザイア

(略称ないん?)、転スラ ニチャア」

 

という基本知識は得ました。

 

で、昨年完成したそっそ式8扉あかぷよ

通称「そそぷよ」←いまつけた

で、それぞれの有利不利を考えてみました。

 

冴え→無理

グリザイア→だいぶ無理

デアラ→(ワンチャン)あると思います

SAO →かなりキツイ

転スラ→なんとかいけそう

 

エアプですがこんな見通しになりました。

(そそぷよダメそうですね定期)

 

まあここで諦めず・・・

各タイトル簡単に対して雑に書くと

 

冴え→1アタッカー連打できるので、あかぷよを特に苦にしない。面取らなくてもいい(シグの無職化)、詰めに解答とくになし。対戦ありがとうございました。こちらが有利な面がとくにないです。りすくま多面は処理されずらいですが、相手3に上がればクロックひっくりかえされちゃいますね。南無三。

 

グリザイア→回復メタが一切想定していない

ぼくらのぷよにガン刺さり!!!光景のケアは

できるので、ダメレで勝てれば(運ゲー)

実質アクション仮面の無慈悲なサイド2点の応酬にそっとプレマを畳むワイ。

 

デアラ→面取り、光景逆圧縮全てに解答あり。

あいてのカードがほとんどこちらに刺さりません。士道でくまが思い出に飛ぶと回復するので

デアラ使いは要注意だゾ()

1/1が立ち上がりから湧き上がった場合は知らない。チョイス連打とかいうパワープレイされるとさすがにリソースの差で滅びます。

 

SAO →こういう1レベに助太刀構えるタイトルは総じて苦手。ぷよ三面が崩壊すると相手に

霞などやりたい放題されて爆発します。イノセンス連打されるともうキツキツ。キリジオ盤面崩してダメージレース押せばワンチャンかもですが、チョイス連動は知らない(耐えれる山作れるといいね・・)連パンも無理そう。序盤は霞でテンポとらせないので、相手が連動もたつくなら勝機はそこにあるのかもしれない!!(大嘘)

あとシグを見て団長は飛ばしたくないと思うから、4ルックは封じれそう(なおこっちは光景ケアなどで、りすくまアンコールするゲーム鬼多いから飛ばされると死ぬ模様)

 

転スラ→手アンって強いよね(悟り)

単体であかぷよに触れる枚数は多くなく、横貼れない展開だとスライム側がかなり苦しいと思うので、横引かないで下さい。シズにサイドしても、ラミレスパイセンと自爆で気合で早出しされると、もう無理。シグはダメ、くまは上位後列立てられてると新婚テキスト喋っても届かねンだわ。

転スラは唯一、史上最強早出しヒール

「りすくませんぱい」に勝るとも劣らない早出しヒールだと思ってます(異端児)

 

環境考察まとめ(クソ雑)

ダメレで勝てれば勝てるやろ(思考放棄)

マジレスすれば、相手のやることはほぼわかるし、こちらの動きはよくわかんないと思うので

情報差で誤魔化せる部分は多いと思います。

 

対面「俺もそういう考えずに回せるやつもってくればよかったわ〜」

ワイ「」

 

 

ちなみにそそぷよの回し方とかは

なんか大会とかでいつか結果出たら

熱く語りたいね(とどかぬ想い)

 

2.先日の大会レポ

8ヶ月ぶりくらいに街のショップに行ってき

ました。楽しかったです(こなみ)

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初戦

五等分  後攻 勝ち

1たいに🎧回収連動、詰めが一花でした。

初手中央移動繰り出してきたので、

ニコニコしながらぶん殴りました。

ぷよは相手の移動破壊するときが1番

気持ちいいってはっきりわかんだね。

こちらは集中引かないので、マジでやること

なく、ただ上から引いた紙投げつけるだけの

暇人。全く扉トリガーしないんで、まぁ五等分なら光景ないし、純スト積めばイージーやろってゲームプラン立てながら、集中引くまで適当にやってました。中盤、相手2-5くらいで、

こちらが2-2くらいになったとこで、相手山

確1だったけど、キキーモラ打ちました。

相手「ファッ?サンガツ」みたいな感じだった

けど、くま立てた方が絶対つよつよ盤面なので仕方なし。相手くま知らないのにメタるの

やめちくり〜。で、ヒールしてシグで早出し

刈り上げしたら、3コスアンコされてストック1になったんで勝ちを確信。あとは適当に殴って勝ち。(クソ適当)

そもそもチョイス多面連動出来ないなら、

ヒール量と山の質でこちらの勝ちですので

その択はないっすね(イキリ)

なおぷよとか関係なくキャンセル数で負けたわ!と言われたので、ぷよは環境ってことやね。

(謎)

 

2戦目

デアラ 先攻 勝ち

チョイスと電源構築。ソウル減イベ入りなんで

おおよそ少佐さんの記事の構築かな?と思う。

先攻三面に対して、ハトいっぱい乗ってるやつ

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(これ何互換ってよぶん?知ってる人いたら

教えてクレメンス)

出てきてまたニッコリ。

霞とともに後攻のまくり筋のハト互換(適当)

効かねえ!ぷよだから!

道中チョイス連動多面喋られず、永遠に

豚つきと星杏多生出てくるし、電源もあんま

トリガーせず、こっちキャンセル魔人。

相手3に上がるとこで、最強パワカ、ぶっ壊れ

黄長瀬ことキキーモラで山完全ケア。

ストック10枚、残8控え0でターン渡す。

相手くるみ一面で光景選択。アタック1本止まる。りすくま2面ともアンコールすると5枚飛んでてビビるも、すぐ集中から黄長瀬プレイで

再構築、アタック1本ソウル減され相手生き残るも、返ししっかり止めて、2-6で勝ち。

まぁ、キャンセル強かったのもあるけど

ちゃあんと最後のちゃぶ台パンチケアできるのは大きいよね。

 

3戦目

モカ   先攻 勝ち

ぷよ使いからするとまじで

命を刈り取る形をしていることでお馴染み

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サヨネキ搭載間違いなしの蔵モカ  。

先攻1ターン目で迷ったが3面選択。

一面ボトムに送られて3500ラインになるが

モカで踏めるカードは多くないと読み、

ダイレ開けないことで、相手にテンポをとられ

ないように選択。返しサヨで一面消されるも

1パン止まり。これで完全にテンポとれて、毎ターン横貼りながら殴っていく。蔵は返しないので、ぷよで楽に殴れる。ぷよ2面と黄長瀬でも新婚使えば5000出るので全面踏めるよ!

ありがとう!香澄ちゃん!相手道中宝連動と

宝のブーストでどっちもすっちまったようで

打点擦り抜け。こちらりすくま2面思い出に飛ばして4点ヒールで2レベ耐久。相手ラストターンモカ  2面もしっかり止めて勝ち。なお、

ラストターン前の殴り順間違えなきゃその前で

倒せてたので、完全にナメてました。大反省。

(1のサイド枠を2回目になぐり、過剰打点で止められるスーパーぼんミス)

 

ということで今回は運良く3つ勝てました。

久々にショップ大会に出ましたが、やっぱり

楽しいですね(こなみ)おうちでペチペチ一人

回ししてるのとは違い、択一つ一つ選ぶのに

かなり精神すり減りますね。今後も大会に参加

して、勝てるように頑張ろう。(向上の精神)

 

3.あかぷよに関して

まあまあ長期にわたってぷよを使用して

きましたが、昨年辺りから思ってることが

1つあります。上の方でも書きましたが

「りすくませんぱい」強くね?ってことです。

あかぷよというデッキタイプにものすごく

マッチしてますね、このカード。

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まず、聖剣式早出しよりもクッソ出しやすいです。聖剣はストックにCX埋まってる場合は多面できないケースがありますが、それがないです。で、控え3枚ってケースが結構多いです。

そもそも控えにCXが多い状態ならそれはそれで

ツラいわけですから、ウィッチやシグで打点伸ばしてやればいいんですね。で、どうしても

早出ししたいときは黄長瀬喋ってやればいいと。相手が1リフしてたり、早出ししてるなら

控えには不要パイがいっぱいでしょ?それを

戻しながら、こちらのりすくませんぱい分の

ストックは戻らない、扉の回収択もいっぱい

あると。なにこれつよい。でトップチェックで

思い出に行く効果に関しては、今までの体感だとクッッッソメリットです。そもそもあかぷよめくれる率鬼高で、あかぷよなら集中とシグの

択をとり、CXならもう1点ヒールと、ハンド1枚増えることが確定します。そのターンのアタッカーが1体から2体減りますが、その分のリターンは十二分にあります。終盤なら打点調整も可能で、そもそもソウルアイコンがかなり少ないデッキですが、正確なソウルを刻めます。

初パンをウィッチのパンプ箇所にできます。

あかぷよの性質上、いやが上に毎ターン2ストック絶対貯まるので、容易に多面展開できる

りすくませんぱいは真面目に最強の早出しヒールだと思ってます。

 

 

あかぷよに関してと題しましたが、以前は

ぷよはキキーモラのファンデッキと称してましたが、ぷよはりすくまとキキーモラのファンデやと思います。あかぷよやシグに囚われて

あかぷよというデッキの強みを理解してない

対面にはかなりの高確率で有利なゲームが

できるかもしれませんね。(ほんとか?)

では!

 

追伸

ぼうふりにルチア応援きたら引退

 

(焼けない小鳥に勝てません、いや3面焼いて

負けたことあるけどね)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

優飛杯の振り返り

どうも!本日鹿児島で大会に参加させてもらったので、

忘れないうちに、振り返っておきます。

 

 

スライムじゃ勝てねえんだわ(定期)

 

WGP博多から先日の天神ホビステトリオまでの期間の

スライム勝率が大会通算0勝かましてたので、さすがにこれはいかんでしょ

ていうことで、他のデッキを使うことにしました。

 

 

いや、ぷよしかデッキないじゃん(定期)

 

ということでいつも通りにぷよで参加。

前回のCCSで使ったレシピを組み替えたやつです。

 

こんな感じ。ぷよに赤か青のヒールもう1種類ください。(懇願) 

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 コンセプトは8扉で速攻かけて、キキーモラでゲームをさせないようにする。

2レべで早出しヒールで耐久。2000応援と大正浪漫で面取り。シグも喋って

ソウルも伸ばす!みたいな感じ。シンプル。逆圧縮しとけば詰めれるやろ(適当)

 

 

以下、簡単に試合振り返り

1試合目 レビュー風門(後攻)負け

1連動マリガンで捨ててたので、さすがに1の準備もたつくやろと思って、

後攻元気に3パンしたら、返しに3面連動決められたので投了。

さすがにハンド持たないし、常にハンドカツカツで、キキーモラってなんとか3に

上げるのが精いっぱい。晶のケアすることもできず、無事に3-0から2面連動で負け

 

2試合目 さえかの門ストブ(先攻)勝ち

あかぷよ3枚なかったので、ドローゴースタート。

返しCX貼って3パン。相手も毎ターンCX連動(緑ストブ)打つも、CX

見えすぎていて苦しい。こちらも横常に持ってた(捨てれないんだが?)ので

弱いところにしっかり打点入れて勝ち。

 

3試合目 ゴブスレ扉電源(後攻)勝ち

相手正面移動で1パン。こちら3面して5止め狙いパンチ。キャンセルされたので

3パン。返し2パンに対して、横貼り3パン。1の真ん中で2面連動。1面生存で

こちらだいぶハンド楽させてもらう。残1の山でフロント宣言松明使用で1枚見え、

サイド宣言でケアさせず打点入れる。返しに電源で魔女貼るも面とれない。

こちらりすくま立ててヒール&大正浪漫かまえ、届かないところはシグで落とし、

初パンのソウル伸ばしたりで、魔女メタる。相手が2トリしたターンで横貼れて

通せたので、2-4で勝ち。

対面から「シグ強すぎでしょ」「100回やってもゴブスレじゃ勝てない」

とのお言葉いただいたので、ぷよもTier2くらいには入れそうです。感謝

 

4試合目 転スラ風門電源 (先攻) 勝ち

光景入ってる間違いないので、安全策でドローゴー。返しぶたつきワンパンで

しめしめ。ボカスコなぐると1で止まるので、2面帰ってくる。

先攻のハンドアドを生かし、集中しつつ元気にパンチ。相手連動喋りつつ

1-6リフ決める。

キキーモラ「この時を待っていた」

返し疑似リフからりすくまヒール。CX貼って打点押し込む。早出し警戒で

連動シズにサイドするも全部通って3に上がって草。

キキーモラ「すまんのか?」

1面ヒールだしてパンチ。1面倒せず面あく。

こちら2000応援レストで2ドロー1ディスつかっても横引けず

さすがに3-0から倒せそうにないなあと思いつつ、シグで1面焼いて

2面ダイレクトに、1-2-2でアタック。

少ないソウル枚数で1-3-3なぜかつくれてそのまま勝ち。

返しもなんとか耐えてそうだったのでセーフ(震え声)

キキーモラだけでゲームに勝てちまうんだよなあ。相手の控え消して電源もメタれたし

 

 

6/7の抽選のすえ、決勝ラウンドへ!

決勝ラウンドってのが初めてだったのですごくうれしかった!!

 

決勝ラウンド1戦目 さえかの宝扉(先攻) 負け

後攻が欲しかったので、先攻はきつかった。互いに後攻CX3パンが持ち味なので

返しに3パンされてキャンセルせず上がったので、かなりきつかった。

オルソラと中学生が残ったので、オルソラサイドで中学生倒す。

返しオルソラ1パンだったので、そこは楽できた。

2面連動されたターンも打点止まらずドローでCX引き込む。

ハンドCX3枚で、山に2枚。キキーモラ打てば6戻できるが、相手確山10枚。

疑似リフしてキャンセルされたらおそらくゲームにならないと判断。

4戻りでターン返し、次の自分のターンにキキーモラで山つくる選択おこなう。

ここの判断は難しいところでしたが、4戻りの山で1キャンするくらいしか勝ち筋

なかったと思うので、後悔はないです。むしろハンド切れるカードを絶対入れようと

(これ毎回思ってるんだよなぁ?)決心。シグプレイで朧1面落として、パンチ。

朧が手札に戻っても助太刀打てること知らなかったので、相手2にあがってから

朧パンチしてしまい、椎名プレイされ、キャンセルされる。ここは勝敗に絡まない

ところでしたが、以後は気を付けたい。椎名の3コスはけっして軽くないので

打ち得か微妙なとこでしたし。その後、4バックの山に連動され案の定全部通る。

りすくま1面出して3-0。キキーモラプレイで7バックまで戻し、山触らず

CX貼りアタック。こちら2とり。相手1キャンで2-6まで。返し7点素通りで

負け。ゲーム中1キャンだったのでさすがに苦しかった。

プレイに関してはしょうがなかったかなと思うところ多いので、構築の見直し

特に2000応援をノリで2投したのは深く反省。

 

 

おわりに

 

今回は運よくベスト8という結果となり、個人的にはかなり満足してます。

鹿児島までの運転もけっこう慣れてきたけど、やっぱ1人はしんどいね。

次回はカツえもんも連れて、また遊びにいきたいなあ。

 

スピードゲームを得意とする冴えやFateはかなりしんどいので、環境が変われば

まだまだぷよでも生きていけると感じたので、今後もぷよの研究を続けて

いこうと思います。(ンンwwボライムはありえないww)

 

資格の勉強や、野球のシーズンに向けて練習も再開しようと思いますので

地区までは紙はしばらくお休みかな。前期はトリオデオキシスで決勝ラウンドに

いけるようがんばろう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8電源スライム 2019WGP 博多振り返り

「てんすら 1番くじ ラストワン」の画像検索結果

我が家もこんな感じになりつつあります

 

今年ももう残り数日。今日が年内最後の休みなので(悲しみ)

先日の博多地区の振り返りと今後の8電源スライムについての記事です。

 

まず結果から書くと0-2です。

 

しかも

 

WGP博多ネオスタンダード

 

3年連続0-2です

 

カツダ「これがカツアンの末路」

 

さすがに草生えたので、カツ信として生きていこうと思います。

 

 

1.大会雑記

使ったデッキ

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前回の記事と結構変わってます。

1/1を序盤で立てることに全力なのは変わらないですが、

山ケアをすべて集中にしています。集中驚異の7投。

なぜ集中のみにしたか書くと、トリガーかキャンセル以外でCXを強く使う方法が

集中以外ないと感じたからです。ルックテキストで落ちるのが弱く感じ、集中なら

ヒットしてハンド増せるし、ノーヒットなら捲る確率高まる&控えも強くなる

し、最強じゃん?と思っただけです。実際最強でした(大嘘)

 

RTSK/S70-005尊敬の念 エレン

山ケアできて、CX持ってこれて、控え6枚以上増やせて、CX捲るとパンプできる。

なにこれ強い。使わない理由がなかった。あと複数ヒットすると気持ちい

 

とまあ発売から大会まで約1週間しかなく、毎日デッキ構成が変わっていき

こんな感じのデッキになりました(テキトー)

時間が圧倒的に足りてねぇ・・仕方なし。

 

初戦

Fate(8宝) Kさん

 

あれ?なんか絶対有名プレイヤーだよね?この人とか思ってたら

思った以上に有名人でした。

1周目に打点入れられ、山つくったら光景打たれて死にました。

島風されなければある程度リソースきつくなるだろうって思ってたけど、そんなことは

全くないんだよなぁ。永遠に強い山渡されては全キャンされ、毎ターン横貼られて

ジリジリとダメージが入っていく。お互いに光景打ちあったけど、ダメが先行してた

方が滅びますわって感じでしたね。

この試合の中で、たくさんのことを学べたのでよかった。

以下まとめておくと

 

・ダメージレースで不利になったときのケアが必要

・そもそもダメージレースで不利にならないような構成にした方がいい

・早出しヒールでダメレケアと光景ケアが必要

・光景は2本いる

・ダメレ巻き返すには榛名だけでは無理。エクストラダメージ与えれる札がいる

・相手のチャンプをアドに変えれるレムの早出しは必須

 

ぼやっとですが、必要なポイントはこんな感じでした。

 

2戦目

バンドリ(蔵モカ

 

ワイ「なんやこのデッキは(呆れ)」

問題点を抱えまくりと気づいたので、正直勝てる気が全くなかったのに

対面が蔵モカでさらにお通夜ムード。

光景ケアできる札もってないねん・・・・

 

道中ダメレはトントンくらいで進み、こちらが2/2を2面立てたところで、

パンを打ってくる。2/2をヘラジカで触りに来たところで、2本あった大正浪漫

打ち、面だけはキープ。クロックに2000応援シュナが2本刺さり電源で出せず

トップ不確定で榛名出すも失敗。返しモカ出てくるも対応なく助かり。

こちらも詰め札特になく、詰めれず返しモカに2枚落とされ無事死亡。

面とか関係なく、パンとモカだけで倒されるので、どうしたらええねん状態。

先ほどと同様に、とりあえず光景をヒールでケアして、モカに大正浪漫連打

して、相手の山が弱いタイミングでエクストラダメージ喋るしかないんじゃ?って

感じですな。

転スラに追加で疑似リフとホラーください

 

 

その後は少しフリーした後、監視官の大好きな

五等分の花嫁展へ。

スタンプラリーとかいう死闘をバカ高い駐車料金を払いつつみんなで回る。

途中、コラボドリンクを出してるお店のレジに

「コラボ商品を購入された方は

店内では飲食できません!THANK YOU!」

って書いてあって顔面草にまみれましたね。残念でもないし、当然。

 

 

2.今後のスライム

日々構築を練っていくのはほんとに楽しいですなぁ(勝てるとは言ってない)

改善すべき点は上にいっぱい書いてあるので、それを入れていくだけですね。

具体的には

早出しシオンを多めに投入する

光景ミリムを2本にする

アタッカーとして霞を投入して0で殴れるようにする

1/1は4本にして、電源ではなく1体は手出しして、ストックを使っていく

1周目は殴った分集中を使い、1リフを目指す

エクストラダメージを喋れる札を入れる (対応ベニマルと5点バーンシズ)

レムを電源で出せるように増やす(2→3か4)

巫女姫シュナを採用する 

UTSK/S70-046“巫女姫” シュナ

こんなところでしょうか?

環境が変わっていくと思いますので、じっくり考えていきたいと思います。

 

 

来年はRASでバンドリーグに出る!とか言ってたけど、どう考えても

宝使っていいようなデッキでないことはわかるので諦めました。

 

来年はチームデオキシスでトリオでの活動をメインにすることにしたので

8電源スライムを少しずつ改良していきたいと思います。

どこかの大会でレシピとれるよう来年はWSいっぱいするぞ!

 

野球「だめです」

ワイ「」

 

 

相変わらずテキトーな内容でしたね。

それではよいおとしを!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8電源スライム

こんにちはそっそです。

ようやく通算WS歴が1年突破しました。

はじめてからどんだけやってないんだよって話ですね・・。

ぷよぷよばっかり使用しているぼくですが、今回は

スライムのデッキ紹介になります。実質ぷよの追加ですねこれは!

 

 本題

今回は8電源スライムについて紹介する記事を

書いていきたいと思います!(ここまでテンプレ)

転スラおもしろいですよね。江畑さんの作画最高ですね。

ぼくはリムルがかわいいので好きです。

カミさんが4コン買ったので、とりあえず組んでみたデッキですが

回してると楽しいので紹介していきます。

比較的安く組めるのでお勧めです(4コンとは・・?)

 文系大卒とは思えない日本語力ですので、テキトウに流し読み推奨です。

 

 

1.デッキレシピ

 

今回紹介するのはこちらの50枚です。

まだかなり調整段階ですので、今後の試行で数枚変更していく予定です。

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発売されてまだ数日のため、大会での使用などはありませんが

ショップ大会やフリーではなかなかの好感触でした。

 

 

 

この構築の勝ち筋は、8電源特有の超スピードでの盤面形成能力による

面取りで、相手のデッキを機能不全にすることです。

一般的な8電源よりも、ヒールが少ないものの、詰めの強力さと正確さが魅力です。

システムを4投ずつしているので、特に序盤の再現性が高く安定感があります。

1/1ガウルハンドアンコールと1/1マーカー、2/2アンコールで立ち上がりから

3レべまでのアタックを行っていきます。3レべ後上がりからミリムを並べて、

詰めていくだけの非常にシンプルなデッキです。バウンス、特殊除去など容易に

盤面を破壊できるデッキタイプには勝つことは難しいですが、ビートダウンで

リソースを稼いでいくデッキには完封で勝つことも夢ではありません。

8電源ラ!サ!のようにぶっ壊れ(ミラチケリコ)や疑似リフがいないため、面をとっ

た後のハンドの質や山ケアなど劣る部分もありますが、光景からの正確強力な詰めは

決まると気持ちいので、使っていて楽しいです。

相手するカミさん「こんなデッキ使うやつの気が知れんわ」

 

 

 

 2.各採用理由と使い方

 画像は遊々亭様からお借りしています

 

 CX

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まず8電源を組む理由になったカード。イラストが好きすぎる。

このカードを使いたい!と思って、なら8電源にしてみようかなと軽い気持ちで

組んだのがきっかけ。普通に考えて転スラで8電源する意味はないと思います。

ラ!サ!使うか、普通に風、門、扉、ストブ使えばいいと思います。

このイラストじゃなかったら、8電源組んでないんで、シズキッズたちに感謝。

対応???

リムル「お前たちの先生だー!」

シズキッズ「」

リムル「」

ここすき

 

CX

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光ってないCXは捲らないし止めない(聞きかじり)

対応??????????????

 

 

0レベ(18枚)

RTSK/S70-067フィルトウッド王国での一件 シズ

4枚採用

8電源ミリオンの雪歩と伊織が1枚になったテキスト。

1ターン目のアタッカーで初手でどうしても欲しいので4枚。

後半引いても山とストックの管理を任せれるので4枚。

1/1立てて、後列に逃げれば相手のリバース要求全て回避できたりする。

他の採用枚数が変わってもここは変わらないと思います。

 

CTSK/S70-049強い意志 ベニマル

4枚採用

トップチェック成功すると冴えの移動オルソラ中学生全部焼けるって書いてある。

後攻で強いのはもちろん、先行でハンドの1/1をストックに置いて、集中や4ルックで

落として出すムーブも強い。ハンドリソースは使うが、割とすぐ元をとれる。

このデッキの3レべの詰めはストックのみをリソースとするので、ハンドを

ストックに還元できるカードは重要。盤面展開に1ストック足りないときや、

往復でクロシュ喋りたいときなど、トップチェックで1000マイナスしながら

できたりするので、いつ引いても比較的強い。使わないゲームは基本ないので4投。

 

RRTSK/S70-031一族の姫 シュナ

2枚採用

 忍者。おまけテキストも十分強い。

相手のゼロは踏む力がほとんどないデッキなので、消せるのがありがたい。

先行で捻ったりすることも多いが、対面によっては後から出したい。かばんさんとか。

別に急いで展開する必要もなく、シズで道中拾えればいいので2投。

もちろん電源めくって立てることもあります。

 

UTSK/S70-043“刀鍛冶” クロベエ

4枚採用

電源を引けば引くほど安定感が増すお化けカード。

電源めくるタイミングをセッティングできるのはもちろん、1/1マーカーの

判断材料になる。ソウル+1も強く先行1ターン目で1/1を2面たてて4点宣言できる。

手札でだぶつくと弱いがアンコールコストになるし、引けないと

ゲームできないので4投。

 

 

2枚採用

 コンソール&収録中

1ターン目で1/1を立てる確率を上げるために採用。

ハンドの1/1を切るか、トップの1/1を控えに落とすという意味です。

収録中はあまり使用するケースは少ない。理由は中盤はセットスルーするので

ドローする機会が少ないため、CXが手札に来づらい。電源はクロベエの性質上

毎ターン打つので、CX処理に困ることはあまりない。控えにどうしても

触りたいことも終盤あることを考慮して2投。ここの枚数の調整が今後あると思う。

 

 RRTSK/S70-032中身は子供? ミリム

1枚採用

 相打ちがついてるのが偉く、0で相手のアタッカーをリバースできる唯一の手段。

とはいえ特段倒す必要もないので、ゲームで1回使用できれば十分なので1枚。

シュナで圧殺してそのまま回収から2回目の光景も打てるので1枚で十分です。

相手のタイトル次第ですが必要なら1パン目でストックに埋まらないように

プレイする必要があります。

 

 RTSK/S70-004居合の一撃 ハクロウ

1枚採用

 グッバイ カバン

相手の早出しを触るときに使用。割られると辛いだろうな、というタイミングで

使うので、相手のタイトルによって使うか判断。助太刀圏外で殴る必要のない

デッキなので(返されたとこにキャラを電源で張替えできるので相手も打つ理由が

少ないため)必須であることは少ないです。どうしてもクロシュ決めたいときに

使ったりにするので1枚で十分。

 

 

 

1レベ(8枚)

CTSK/S70-053“黒稲妻” リムル

4枚採用

 スライムには1/1アンコールは1種しかない!1ブースターなので当然か・・

全面埋まってないと7500出ないなど、使いづらさは感じるものの、

特に触られてもあまり気にならない程度に手アンの強さを実感。

1/1アンコールに関しての考え方は例の8電源サンシャインのブログを読んで

いただければいいと思います。無論4投

 

 UTSK/S70-082全てを喰らうリムル

4枚採用

このデッキの核ともいえる存在(大嘘)

1/1手アンとは役割が大きく変わってきます。

まず相手のチャンプがこちらのアドバンテージに変わる可能性があります。

可能性というのは、CXがマーカーになる可能性があるということです。

このカードを強く使うために、クロベエが激しく仕事をします。

2ルックでマーカーが確定するので、行きでのアタックが強くできます。

バウンスと相殺以外には強く、マーカーによっては2/2手アンより高くなるため、

 ラストシーンまでいい仕事をします。電源ミラーに対しても強いです。

マーカーによる圧縮はもちろん強く、

またマーカーを吸うことできっちり山を返せたりします。任意テキストなので

山の状態次第で動けるのが強いです。1ターン目に出したいので4投ですが、

手札に来た場合はほとんどアンコールコストか、終盤はベニマルによってストックに送

られます。

 

 

 

2レベ(6枚)

CTSK/S70-056“侍大将” ベニマル

4枚採用

2/2手アン

ラインも十分。ソウル2に手アンついてるので特に言うことはないです。

2レベでシュナ込みで11500はハンドアンコでは十分すぎる

数値です。

 

UTSK/S70-016師匠 ハクロウ

1枚採用

ジジイ拳。芳忠拳

相手の早出しをベニマルで返す。もしくは3レべがリバース要求の場合は

冴かの以外には打ちたいところ。リーファ拳とちらして1投。

 

TDTSK/S70-T15嵐牙狼族召喚! ゴブタ

1枚採用

防御札()

生存率の上がるカードがプールにこれしかないので、お守りとして。

2レべで打てば電源の選択肢も増やすことができる・・・かもしれない。

リストでは2000拳入れてますがこちらに変更。

理由はソウルアイコンを増やしたかったのと、気持ち防御札なところ。

 

3レベ(10枚)

 

TDTSK/S70-T08“捕食者” リムル

2枚採用

TDヒール。ヒールながら電源で出しても仕事ができるのが強み。

てんスラには詰めとヒールが共存するカードがありません(悲しみ)

その分、ミリムはCX不要の詰めとしては最強クラスだと思います。

詰めとヒールが両立していないということは、3レべに上がった段階で

3-0に戻しながら、詰めをおこない、返しを見るというのが難しくなります。

風対応で3-0のリソースがつきていない相手を詰め切れるか怪しいところです。

クロックを通過して、後上がりを狙い、3に上がったタイミングで詰め札を

展開して、リソースの尽きた相手をそのターンで確実に詰め切るのが勝ち筋

だと思います。3-0に戻せずとも、万全で詰め切れるデッキはほとんどないので、

生き残る確率は決して低くないと思います。

詰めに専念したいため、ヒールに割くリソースはあまりないと考え現状2投ですが

電源で出しても強く、3投でもいいと考えています。

ぷよでヒール0のデッキを使用しても、比較的問題なく戦えていたのもあり

ヒールをあまり重視していないですね。じぶんは

 

UTSK/S70-017“英雄王” ガゼル

1枚採用

バウンス+打点調整

冒頭で言った正確な詰めを可能にする英雄です。

榛名バーン後、クロシュを計算して、残り必要なダメージ数を一人で

調整してくれます。バウンスはもちろん、サイド宣言もできるようになるため

ほとんどの防御札の上から相手を倒すことができます。使ってみると強すぎて

ビビるけど、ゲーム中1枚しか使わないため1枚。このカードの配置は最重要と

なることが多いため、光景とともに常に意識しておきたい1枚。

 

 

 RRTSK/S70-033“竜魔人” ミリム

4枚採用

 シュナのおかげでほぼ100%の確率で成功する榛名バーン。

3面するゲームを多く、4枚入れない理由も特にないため4投。

 

RTSK/S70-040みんなの為に シュナ

3枚採用

元々は2枚だったが、2レべで絶対に出したいのと、CIPがこのデッキには

強いので3枚に増やしました。また、往復クロシュとレムマーカーという性質上

2面立てることも多く、3枚は必要と思います。ヒールテキストより控えに触れる

方がこのデッキでは強いと思いますので、よかったです。

 

 

 

 

 3.回し方

マリガン

初手で1/1が手に来れば最高です。

8投ですので、体感としては50%近い感覚です。

1/1がない場合は電源・ベニマル・シズ・コンソール以外は切ります。

マリガン後引いてきた場合はあらゆる手段で1ターン目で出せるよう動きます。

 

0レベ

1/1を2面立てるよう動きます。

相手が1に上がるタイミングで2面割れないようにする動きが最高です。

特にビートダウンでリソースを稼ぐ相手には多少無理してでもおこないます。

相手が特にリバース要求出ない場合や1相打ちが採用されている場合は無理せず

1に上がったタイミングで2/2を多面できるように動きます。

控えが多いほど動きが強くなるデッキですので、集中と4ルックは無理のない範囲で

積極的に使っていきます。

またストックはベニマルで作ることができ、最悪0パンでも1/1を手出しできるの

で、不用意にパンチしないよう気を付けます。

 

 1レベ

2/2を多面できるよう動きます。理想は前列に1/1を2面、2/2を1面

後列に集中と2/2を置き、1リフできるよう動きます。

 

2レベ

シュナを立てます(重要)

1リフ後なので、控えが少なく、集中もプレイせずにアタックしていくことが多いので

かなり運に左右されるのでなかなか難しく、ハンドに抱えて、収録中やベニマルで

控えに落とせれば・・。ここがこのデッキの難しいところで、リコは2レべのため

1周目で容易に出せますが、3レべのシュナを出すのが難しい。

ここはプレイしていく中で解答を見つけたい。

 

3レベ

クロックスルーにより相手より後上がりしているはず(理論上)

基本詰めに行きます。ミリム3面とガゼルで倒しきることを狙います。

基本相手のストックが溜まっていることも少なく、光景を使うケースは

少ないです。返しは3-0であれば、よほど弱い山になっていなければ

万全でない相手に倒されることもないと思います(理論上)

助太刀構えてクロシュして耐え倒しましょう。

 

 

 

 4.おわりに

環境的には

fate・冴えかのに強く、けものやバンドリには解答がないため微妙。

8電源サンシャインよりは盤面形成は早く、1/1マーカーで有利をとれそうです。

そのほか風採用以外のデッキにはこちらの盤面を押し付けて戦えるので、

特に環境外の旧タイトルにはかなり強いと思います。

このすばのように道中面を捨ててロングシュートが狙えるデッキに対しては

ゆんゆん連動させないことで、ちゃぶ台返しプランをつぶせる可能性は高いです。

 

自分はファンプレイヤーですので、面取りさえ成功すれば貫通死しても

満足してると思います。スライム最高!

 

 

 

まだ試行回数が少ないデッキですので、同じようなアーキタイプを考えている方が

いらっしゃれば意見を聞ければと思っています。

 

ここまで読んでくださった方がいらっしゃいましたらありがとうございました。